Делаем игру для себя (инструкция по моддингу)

lancer5Аватара пользователя
Новичок
 
Сообщения: 22
Зарегистрирован: 16.11.2013
Репутация: 0

Сообщение lancer5 » 17.11.2013, 23:45

X Rebirth — Руководство по созданию модов

Следующая информация представляет интерес для тех кто участвует в создании модов для игры.
Более расширенную версию на английском языке можно просмотреть здесь Ссылки доступны только зарегистрированным пользователям.

Создаем папку по пути:

\Steam\SteamApps\Common\x_rebirth\Extensions\
У кого не стимовская версия создаем \x_rebirth\Extensions\
Пример как будет выглядеть путь к нашим творениям:
\Steam\SteamApps\Common\x_rebirth\Extensions\AwesomeMod_v2\content.xml
Для использования разных модов просто забрасываем их в данную папку.

Предисловие:

Моддинг в X Rebirth это создание или изменение содержания в основном посредством издевательства над XML-файлами игры
Менять можно все:

- цвет магистралей
- расположение различных артефактов и их изображение
- ИИ неписи и содержание миссий
- материалы и предметы
- отображение карты

Самые важные папки для моддеров

\aiscripts — содержит скрипт для управления различными аспектами ИИ (борьба , движение, шахты и т.д.).
\Extensions — ваше расположение папки с модами
\index — components.xml и macros.xml . Есть два важных файла, которые ссылаются на другие файлы и папки .
\libraries- файлы определения различных игровых элементов.
\Maps — файлы карт галактики , кластеры, дороги и зоны
\MD — файлы миссий
\T - языковые файлы

-------------------------------------------------- --------------------------------

Важно:

 Слить или не слить — вот в чем вопрос . (фраза убила))
Изменения в игре никогда не должны изменять основные файлы игры. В противном случае , нет никакого способа для разделения нескольких модов , которые могут влиять на изменения к общим файлам . Это означает, что все изменения должны идти в файлах мод расширениях и правильно применяться .

 Когда ваш мод активен , игра будет изучать модифицированную структуру каталогов , чтобы распознать присутствует ли изменение файлов, которые дожны располагаться и называться так же, как те, которые используются основной игрой . Если игра находит " наш рукотворный" файл в своем моде , она должна знать, что делать с информацией .

 Стандартные XML- файлы объединяются в один уровень ниже корневого узла , так что ваш файл должен содержать только дополнительные записи которые вы хотите представить .

 Кроме того, можно использовать другой XML- формат в модах. Это известно как формат заплаток , и она использует XML стандартных патчей для определения изменений в базовом файле . Это более мощный инструмент, так как он может напрямую изменить документ XML базы , добавляя , изменяя или удаляя узлы и атрибуты.

 Одно общее требование , чтобы изменить или заменить шаблон или макрос с существующими. Это достигается за счет добавления собственных элементов указателя для требуемого имени макроса ( виндексный файл , определяющий поведение для последующих записей с одноименным названием , для замены предыдущих, и так как записи базы загружены при первом вашем моде, запись перезапишет то, что было на базе файла) и перенаправив его в шаблон или макроопределение в своем моде . Оттуда вы можете изменить почти все, шаблоны или макросы , в том числе свойства , сетки и так далее.

Примечания:

 Пожалуйста, просмотрите программу (ссылка в ближайшее время) для описания компонентной модели и структуры Вселенной . Важно иметь основные понятия этих значений.

 Возможно, вам придется извлечь основные файлы игры (CAT/DAT) изучить и лучше понять то, что вы должны сделать, чтобы повлиять на параметры которые вы хотите изменить в для вашем моде. Это достигается с помощью XRCatTool.exe Egosoft .

 Для ясности , было указано, что слово " кластер ", используемый в данном руководстве , может быть не знакомо игрокам , потому что в игре , используется слово "Система" . Тем не менее, для целей этого руководства , используется слово «кластер», потому что именно так его называют в различных файлах, с которыми вы будете работать как моддер .

Содержание :

 Это руководство демонстрирует различные методы, которые могут быть использованы для модификации игры. Для " обучения" , это руководство написано в виде учебного пособия с участием различных примеров дополнения в карту Вселенной и другие изменения .

Часть первая: изображения и эффекты

Пример 1: Создание мода расширения

Пример 2: Изменение цвета, существенное влияние

Пример 3: Создание пользовательских бигбордов

Часть вторая раздел: Редактирование вселенной

Пример 4: Добавить новый кластер

Пример 5: Добавить новый сектор

Пример 6 Работа с зонами

Часть вторая секция B: Редактирование Вселенной

Пример 7: Магистрали и супермагистрали ((зеленые и синие сопли))не сдержался:)

Пример 8: Работа с областями

Пример 9 . Создание пользовательского справочного материала кластера

Пример 10 . Создание пользовательской текстуры изображения планеты

Пример 11 : Работа с заданиями (ИИ спавн )

Пример 12 : Работа с редактором миссий

Часть третья: Изменение жизни Вселенной







Предлагаемое программное обеспечение и справочные материалы:

 1. Visual Studio Express (бесплатно ) или аналогичный редактор XML .
 2. Редактор изображений , такой как Photoshop (бесплатная версия CS2 ) с DDS плагин или GIMP ( плагин здесь).
 3. 7-Zip File Manager (или другой) для извлечения файлов Core Image
 4. Egosoft XRCatTool.exe для извлечения основных файлов данных игры ( ссылка в ближайшее время)
 5. Пример расширения мод разработана для этого руководства (скачать здесь )
 6. Патч XML документ RFC 5261 стандартная версия .
 7. HHD Бесплатный редактор Hex ( или экв.)
 8. Официальный путеводитель директора миссии (ссылка в ближайшее время)

Примеры:

Часть первая: Расширения , изображения и эффекты

Пример 1: Создание мода расширения

 Прежде чем делать что-либо еще, в первую очередь необходимо создать папку для файлов нашего мода.

 1. Существует в игре папка расширений, находится в корневом каталоге игры. Возможно, вам придется создать этот каталог , если он еще не существует .

 2. Качаем этот мод osr_universe.rar файл, содержащий примеры , упомянутые в данном руководстве и извлекаем в папку с игрой. Ваша структура каталога будет выглядеть следующим образом :


Код: Выделить всё
 X Rebirth
   extensions
     osr_universe
       assets
       index
       libraries
       maps
       md


 3. Откройте файл в content.xmlosr_universe каталога с вашим XML редактором. Здесь вы увидите различные текстовые поля для , описание и несколько других вещей связанных с определением вашего мода и информацию, отображаемую в расширениях подменю игры.

 4. Самый основной мод расширения состоит из одного каталога мода и content.xml . Такой мод не делает ничего , но показывает в меню что можно включать и выключать там.

Пример 2: Изменение цвета существенное влияние

 Здесь мы будем изменять по умолчанию (сопливый) цвет магистрали от желтого до синего .

 1. Откройте файл material_library.xml расположен в extensions\osr_universe\libraries

 2 . Если вы открыли игру (с использованием XRCatTool.exe ) , вы сможете открыть material_library.xml в основной игре, для сравнения привелен с нашим файлом.

 3 . В основном файле игры, врубаем поиск по слову " highway_tube " в material_libary.xml. Вы увидите определение кода для цвета магистрали. Это выглядит примерно так:

Код: Выделить всё
<material name="highway_tube" shader="shaderfx\high\XU_highway_tube.fx" blendmode="additive" preview="none">
       <properties>
 …..
         <property type="Color" name="color_tint" r="180" g="200" b="120" a="255" value="(color 180 200 120)"></property>
 ……
       </properties>
       <variations></variations>
     </material>


 В этом случае, все что я хочу сделать, это изменить цвет магистрали. Если бы я хотел создать новый цвет , я просто добавил бы одну новую запись в мою модифицированную версию этого файла , и игра так его так же "схавает" и использует.(смотрим в конце файла material_libary.xml )

 Однако так как нам не надо особо выпендриваться, я буду изменять код следующим методом:

Код: Выделить всё
<diff>
   <!-- Changes Tube Color from yellow to blue -->
   <replace sel="/materiallibrary/collection[@name='effects']/material[@name='highway_tube']/properties/property[@name='color_tint']">
     <property type="Color" name="color_tint" r="120" g="124" b="200" a="255" value="(color 33 13 98)"></property>
   </replace>
 </diff>



 наш модифицированный material_libary.xml отличается от стандартного файла следующим образом:

 а). Обратите внимание на <diff> это корневой узел. Это указывает игре, что я подаю команду на некоторые изменения. Используя <replace SEL> мы ищем то что мы меняем . В этом случае мы меняем color_tint для этого эффекта.

 б). Наш модифицированный файл содержит только изменения, которые мы делаем . Это не включает все другие записи ( если бы это было так, то игра бы заглючила из-за двойных записей).

 Примечание: оригинальные файлы игры никогда не меняйте. Все то что вы делаете, это создание ваших модифицированных версий и вставка их в вашу папку для модов (см. выше).

На следующем рисунке показано , как это изменение выглядит в игре :
 


Пример 3: Создание пользовательских бигбордов

 Давайте посмотрим, что участвует в замене одного из существующих рекламных щитов.

Это довольно интересная идея, извлечь существующие текстуры игры , связанные с объявлениями. Так мы сможем просмотреть все разом и больше не отвлекаться от игры летая мимо бигбордов)). Обратите внимание: вы должны иметь извлеченные файлы под рукой ( XRCatTool.exe ) .

1. Определите один из существующих рекламных щитов, которые Вы хотите заменить .

2. Найдите папку \assets\fx\textures\ads\ads

3. Распакуйте все .gz fiels в новую папку для просмотра

4. С помощью командной строки перейдите в папку откуда их достали

5. Переименуйте редактируемый файл на *.* *.dds. Это дает возможность редактировать файлы как изображения ( чем они по сути и являются).

6.Используя DDSредактор изображений , найдите и откройте изображение, которое соответствует объявлению рекламного щита который вы хотите заменить.

8. Создайте и сохраните новое изображение в формате .dds, (оно должно точно соответствовать пропорциям изображения которое вы заменяете) В моем примере я назвал этот файл как : ads_osr_01.dds

9. Уберите .dds расширение из вашего нового файла,( в оригинале пишут что это не обязательно, но делают по инструкции))

10. С помощью 7-Zip или другого архиватора создайте архив вашего файла с .gz расширением, назовем этот архив ads_osr_01gz.. Архив должен находится по пути \extensions\osr_reborn\assets\fx\textures\ads

11. Откройте файл libraries\material_library.xml и вставьте следующий код:

Код: Выделить всё
<!-- Replace ads-plamacells with Observe Space Research advertisement -->
<replace sel="/materiallibrary/collection[@name='ads']/material[@name='ads_plasmacells']/properties/property[@name='diffuse_map']">
<property type="BitMap" name="diffuse_map" value="extensions\osr_universe\assets\fx\textures\ads\ads_osr_01"></property>
</replace>



 В итоге мы заменили чужую рекламу на свою (радость не сдержать…))



На сайте разработчиков игры опубликован довольно обширный туториал Ссылки доступны только зарегистрированным пользователям.



ссылки доделаю чуть позже ;)
  • 0

Последний раз редактировалось lancer5 18.11.2013, 15:36, всего редактировалось 22 раз(а).
Слить или не слить - вот в чем вопрос...

Sergius
Администратор
 
Сообщения: 100
Зарегистрирован: 04.09.2013
Репутация: 14

Сообщение Sergius » 17.11.2013, 23:59

Достойно перевода.
lancer5, хотите поучаствовать?
  • 0


lancer5Аватара пользователя
Новичок
 
Сообщения: 22
Зарегистрирован: 16.11.2013
Репутация: 0

Сообщение lancer5 » 18.11.2013, 00:11

Достойно перевода.
lancer5, хотите поучаствовать?


попробую, свободного времени много :D
от помощи не откажусь
хотел перевести мануал но завис :D, слишком много непонятных терминов…
  • 0

Последний раз редактировалось lancer5 18.11.2013, 15:40, всего редактировалось 1 раз.
Слить или не слить - вот в чем вопрос...

Tossonen
Новичок
 
Сообщения: 25
Зарегистрирован: 10.09.2013
Откуда: Тольятти
Репутация: 0

Сообщение Tossonen » 18.11.2013, 06:29

Нужен профессионал, который займется реконструкцией скриптовой навигации кораблей (аля х3) и доработки под это дело интерактивной карты, которую предоставил Эгосовт.
Цель — более глубокое и точное управление кораблями, скриптовый програминг (автоторговля, ИИ командир звена, охрана, патруль и т.д.)
Начинать стоит не раньше января, по результатам дополнений самой Эги. Ни карту не доделали, ни даже тупой кнопки отмены приказов )) Или хотя бы "тип груза не соответствует трюму"… Кстати, планы модгеймзов грандиозны, но все ждут играбельной (выпрямленной) вселенной.
  • 0


lancer5Аватара пользователя
Новичок
 
Сообщения: 22
Зарегистрирован: 16.11.2013
Репутация: 0

Сообщение lancer5 » 18.11.2013, 16:08

Нужен профессионал, который займется реконструкцией скриптовой навигации кораблей (аля х3) и доработки под это дело интерактивной карты, которую предоставил Эгосовт


вы набираете команду для модостроения или просто пишете что надо сделать?
простите по вашему посту не понятно…
  • 0

Слить или не слить - вот в чем вопрос...

wwk
Новобранец
 
Сообщения: 1
Зарегистрирован: 10.03.2014
Репутация: 0

Сообщение wwk » 16.03.2014, 11:08

Кто знает, как правильно записать такую строчку замены?

<replace sel="/mdscript/cues/cue[@name='********']/actions/do_elseif[@value=event.param == '#########']">
  • 0



Вернуться в Скрипты и моды X Rebirth

Кто сейчас на конференции

Зарегистрированные пользователи: Yandex [Bot]

cron