Следующая информация представляет интерес для тех кто участвует в создании модов для игры.
Более расширенную версию на английском языке можно просмотреть здесь Ссылки доступны только зарегистрированным пользователям.
Создаем папку по пути:
\Steam\SteamApps\Common\x_rebirth\Extensions\
У кого не стимовская версия создаем \x_rebirth\Extensions\
Пример как будет выглядеть путь к нашим творениям:
\Steam\SteamApps\Common\x_rebirth\Extensions\AwesomeMod_v2\content.xml
Для использования разных модов просто забрасываем их в данную папку.
Предисловие:
Моддинг в X Rebirth это создание или изменение содержания в основном посредством издевательства над XML-файлами игры
Менять можно все:
- цвет магистралей
- расположение различных артефактов и их изображение
- ИИ неписи и содержание миссий
- материалы и предметы
- отображение карты
Самые важные папки для моддеров
\aiscripts — содержит скрипт для управления различными аспектами ИИ (борьба , движение, шахты и т.д.).
\Extensions — ваше расположение папки с модами
\index — components.xml и macros.xml . Есть два важных файла, которые ссылаются на другие файлы и папки .
\libraries- файлы определения различных игровых элементов.
\Maps — файлы карт галактики , кластеры, дороги и зоны
\MD — файлы миссий
\T - языковые файлы
-------------------------------------------------- --------------------------------
Важно:
Слить или не слить — вот в чем вопрос . (фраза убила))
Изменения в игре никогда не должны изменять основные файлы игры. В противном случае , нет никакого способа для разделения нескольких модов , которые могут влиять на изменения к общим файлам . Это означает, что все изменения должны идти в файлах мод расширениях и правильно применяться .
Когда ваш мод активен , игра будет изучать модифицированную структуру каталогов , чтобы распознать присутствует ли изменение файлов, которые дожны располагаться и называться так же, как те, которые используются основной игрой . Если игра находит " наш рукотворный" файл в своем моде , она должна знать, что делать с информацией .
Стандартные XML- файлы объединяются в один уровень ниже корневого узла , так что ваш файл должен содержать только дополнительные записи которые вы хотите представить .
Кроме того, можно использовать другой XML- формат в модах. Это известно как формат заплаток , и она использует XML стандартных патчей для определения изменений в базовом файле . Это более мощный инструмент, так как он может напрямую изменить документ XML базы , добавляя , изменяя или удаляя узлы и атрибуты.
Одно общее требование , чтобы изменить или заменить шаблон или макрос с существующими. Это достигается за счет добавления собственных элементов указателя для требуемого имени макроса ( виндексный файл , определяющий поведение для последующих записей с одноименным названием , для замены предыдущих, и так как записи базы загружены при первом вашем моде, запись перезапишет то, что было на базе файла) и перенаправив его в шаблон или макроопределение в своем моде . Оттуда вы можете изменить почти все, шаблоны или макросы , в том числе свойства , сетки и так далее.
Примечания:
Пожалуйста, просмотрите программу (ссылка в ближайшее время) для описания компонентной модели и структуры Вселенной . Важно иметь основные понятия этих значений.
Возможно, вам придется извлечь основные файлы игры (CAT/DAT) изучить и лучше понять то, что вы должны сделать, чтобы повлиять на параметры которые вы хотите изменить в для вашем моде. Это достигается с помощью XRCatTool.exe Egosoft .
Для ясности , было указано, что слово " кластер ", используемый в данном руководстве , может быть не знакомо игрокам , потому что в игре , используется слово "Система" . Тем не менее, для целей этого руководства , используется слово «кластер», потому что именно так его называют в различных файлах, с которыми вы будете работать как моддер .
Содержание :
Это руководство демонстрирует различные методы, которые могут быть использованы для модификации игры. Для " обучения" , это руководство написано в виде учебного пособия с участием различных примеров дополнения в карту Вселенной и другие изменения .
Часть первая: изображения и эффекты
Пример 1: Создание мода расширения
Пример 2: Изменение цвета, существенное влияние
Пример 3: Создание пользовательских бигбордов
Часть вторая раздел: Редактирование вселенной
Пример 4: Добавить новый кластер
Пример 5: Добавить новый сектор
Пример 6 Работа с зонами
Часть вторая секция B: Редактирование Вселенной
Пример 7: Магистрали и супермагистрали ((зеленые и синие сопли))не сдержался:)
Пример 8: Работа с областями
Пример 9 . Создание пользовательского справочного материала кластера
Пример 10 . Создание пользовательской текстуры изображения планеты
Пример 11 : Работа с заданиями (ИИ спавн )
Пример 12 : Работа с редактором миссий
Часть третья: Изменение жизни Вселенной
Предлагаемое программное обеспечение и справочные материалы:
1. Visual Studio Express (бесплатно ) или аналогичный редактор XML .
2. Редактор изображений , такой как Photoshop (бесплатная версия CS2 ) с DDS плагин или GIMP ( плагин здесь).
3. 7-Zip File Manager (или другой) для извлечения файлов Core Image
4. Egosoft XRCatTool.exe для извлечения основных файлов данных игры ( ссылка в ближайшее время)
5. Пример расширения мод разработана для этого руководства (скачать здесь )
6. Патч XML документ RFC 5261 стандартная версия .
7. HHD Бесплатный редактор Hex ( или экв.)
8. Официальный путеводитель директора миссии (ссылка в ближайшее время)
Примеры:
Часть первая: Расширения , изображения и эффекты
Пример 1: Создание мода расширения
Прежде чем делать что-либо еще, в первую очередь необходимо создать папку для файлов нашего мода.
1. Существует в игре папка расширений, находится в корневом каталоге игры. Возможно, вам придется создать этот каталог , если он еще не существует .
2. Качаем этот мод osr_universe.rar файл, содержащий примеры , упомянутые в данном руководстве и извлекаем в папку с игрой. Ваша структура каталога будет выглядеть следующим образом :
- Код: Выделить всё
X Rebirth
extensions
osr_universe
assets
index
libraries
maps
md
3. Откройте файл в content.xmlosr_universe каталога с вашим XML редактором. Здесь вы увидите различные текстовые поля для , описание и несколько других вещей связанных с определением вашего мода и информацию, отображаемую в расширениях подменю игры.
4. Самый основной мод расширения состоит из одного каталога мода и content.xml . Такой мод не делает ничего , но показывает в меню что можно включать и выключать там.
Пример 2: Изменение цвета существенное влияние
Здесь мы будем изменять по умолчанию (сопливый) цвет магистрали от желтого до синего .
1. Откройте файл material_library.xml расположен в extensions\osr_universe\libraries
2 . Если вы открыли игру (с использованием XRCatTool.exe ) , вы сможете открыть material_library.xml в основной игре, для сравнения привелен с нашим файлом.
3 . В основном файле игры, врубаем поиск по слову " highway_tube " в material_libary.xml. Вы увидите определение кода для цвета магистрали. Это выглядит примерно так:
- Код: Выделить всё
<material name="highway_tube" shader="shaderfx\high\XU_highway_tube.fx" blendmode="additive" preview="none">
<properties>
…..
<property type="Color" name="color_tint" r="180" g="200" b="120" a="255" value="(color 180 200 120)"></property>
……
</properties>
<variations></variations>
</material>
В этом случае, все что я хочу сделать, это изменить цвет магистрали. Если бы я хотел создать новый цвет , я просто добавил бы одну новую запись в мою модифицированную версию этого файла , и игра так его так же "схавает" и использует.(смотрим в конце файла material_libary.xml )
Однако так как нам не надо особо выпендриваться, я буду изменять код следующим методом:
- Код: Выделить всё
<diff>
<!-- Changes Tube Color from yellow to blue -->
<replace sel="/materiallibrary/collection[@name='effects']/material[@name='highway_tube']/properties/property[@name='color_tint']">
<property type="Color" name="color_tint" r="120" g="124" b="200" a="255" value="(color 33 13 98)"></property>
</replace>
</diff>
наш модифицированный material_libary.xml отличается от стандартного файла следующим образом:
а). Обратите внимание на <diff> это корневой узел. Это указывает игре, что я подаю команду на некоторые изменения. Используя <replace SEL> мы ищем то что мы меняем . В этом случае мы меняем color_tint для этого эффекта.
б). Наш модифицированный файл содержит только изменения, которые мы делаем . Это не включает все другие записи ( если бы это было так, то игра бы заглючила из-за двойных записей).
Примечание: оригинальные файлы игры никогда не меняйте. Все то что вы делаете, это создание ваших модифицированных версий и вставка их в вашу папку для модов (см. выше).
На следующем рисунке показано , как это изменение выглядит в игре :
Пример 3: Создание пользовательских бигбордов
Давайте посмотрим, что участвует в замене одного из существующих рекламных щитов.
Это довольно интересная идея, извлечь существующие текстуры игры , связанные с объявлениями. Так мы сможем просмотреть все разом и больше не отвлекаться от игры летая мимо бигбордов)). Обратите внимание: вы должны иметь извлеченные файлы под рукой ( XRCatTool.exe ) .
1. Определите один из существующих рекламных щитов, которые Вы хотите заменить .
2. Найдите папку \assets\fx\textures\ads\ads
3. Распакуйте все .gz fiels в новую папку для просмотра
4. С помощью командной строки перейдите в папку откуда их достали
5. Переименуйте редактируемый файл на *.* *.dds. Это дает возможность редактировать файлы как изображения ( чем они по сути и являются).
6.Используя DDSредактор изображений , найдите и откройте изображение, которое соответствует объявлению рекламного щита который вы хотите заменить.
8. Создайте и сохраните новое изображение в формате .dds, (оно должно точно соответствовать пропорциям изображения которое вы заменяете) В моем примере я назвал этот файл как : ads_osr_01.dds
9. Уберите .dds расширение из вашего нового файла,( в оригинале пишут что это не обязательно, но делают по инструкции))
10. С помощью 7-Zip или другого архиватора создайте архив вашего файла с .gz расширением, назовем этот архив ads_osr_01gz.. Архив должен находится по пути \extensions\osr_reborn\assets\fx\textures\ads
11. Откройте файл libraries\material_library.xml и вставьте следующий код:
- Код: Выделить всё
<!-- Replace ads-plamacells with Observe Space Research advertisement -->
<replace sel="/materiallibrary/collection[@name='ads']/material[@name='ads_plasmacells']/properties/property[@name='diffuse_map']">
<property type="BitMap" name="diffuse_map" value="extensions\osr_universe\assets\fx\textures\ads\ads_osr_01"></property>
</replace>
В итоге мы заменили чужую рекламу на свою (радость не сдержать…))
На сайте разработчиков игры опубликован довольно обширный туториал Ссылки доступны только зарегистрированным пользователям.
ссылки доделаю чуть позже