Обычно между появлением удачной игры и выходом ее продолжения проходит совсем немного времени. Но не в этом случае. Совсем недавно у Egosoft уже получилось сделать нам всем небольшую лоботомию с помощью десятка трейлеров X: Rebirth. Там, с помощью четкой визуальной подачи, мы оказываемся в совершенно ином мире, работающем по собственно-сочиненным законам. Ковали игру аж семь лет в условиях такой жуткой секретности, что Викиликс и Анонимы в пластиковых масках Гая Фокса нервно покуривают в углу. Сначала Egosoft заявили, что «X3: Земной конфликт» станет завершением серии. А потом, почти через три года, из-под глыб показался краешек X: Rebirth. Несколько переносов укрепили веру в проект, и объявленная несколько недель назад Deep Silver дата релиза (15 ноября) должна стать окончательной и бесповоротной. Во всяком случае, мы в это искренне верим.
— Здравствуйте, Бернд. Ваша компания занимается исключительно изготовлением космических симуляторов, и на этом поприще вы добились серьезных успехов. Расскажите страждущим хеппиэндов читателям ZoneOfGames.ru, как вы дошли до такой жизни?
— Вашим читателям может быть интересно знать, что поначалу компания Egosoft не имело ничего общего с космическими симуляторыми. В 1990 году, когда компания была основана, мы занимались разработкой адвенчур для компьютеров Amiga. Переключение на космосимы произошло много позже.
Лично я всегда интересовался симуляторами, мне нравился Wing Commander, я читал многое из научно-фантастической литературы. Такие авторы как Айзек Азимов и его «Основание» действительно захватывали воображение.
Дальше была идея о том, чтобы полностью заняться именно этим жанром, изменить направление деятельности компании. Это был приблизительно 1993-1994 год, а в 1996-ом мы начали развитие нашего первого детища. То, что мы хотели создать, было огромной открытой песочницей с разными уровнями геймплея: исследованием, торговлей, строительством, стычками. И в 1999-ом мы, наконец, выпустили X: Beyond the Frontier.
После релиза нас поразила реакция общественности. С нуля выросло такое огромное сообщество поклонников, потратившее огромное количество энергии и давшее невероятное количество идей. Дальше были шесть игр во вселенной Х и многочисленные аддоны. А в случае с X: Rebirth мы решили сделать довольно большой крен и отклониться от оригинальной игры.
Уже в 2005-м, когда мы работали над X3: Reunion, мы знали, что эта модель развития сделала игру сложной и чрезвычайно трудной для освоения новыми игроками, если только они не играли в X с самого начала. В 2006-м мы решили покончить с этой проблемой, развивая вторую линию игр. Единственной вещью, которую оставили неизменной, было наше желание создать эпический космосим с открытым миром. Больше семи лет мы работали над этим полным преображением жанра. Результатом, конечно, является X: Rebirth.
— Главная вещь в такого рода играх — исследование мира. Ролики дают некоторое понятие о разнообразии игры, но что насчет конкретики?— Самый легкий способ ответить на ваш вопрос, это попросить вас представить вселенную через несколько тысяч лет, населенную различными расами и их фракциями. Если вы попали в эту вселенную, чем бы вы занялись в первую очередь? Вы хотели бы просто исследовать? Или построить военную империю с парком истребителей и флотилией боевых кораблей? А может быть, вам интересна торговля и обладание собственным торговым флотом, производственным оборудованием и станциями? В X: Rebirth вы можете сделать все это и даже больше!
— А насколько глобальным будет основной сюжет? Будет ли он стержнем присутствовать в игре, или его можно будет местами игнорировать?
— У X: Rebirth действительно есть предыстория и основной сюжет, но он не является основополагающим ядром геймплея. Все зависит от игрока. Однако, есть часть сюжета, на прохождении которой мы будем настаивать. Ради вашей же пользы.
— Насколько интересной будет жизнь между полетами? Что можно будет делать на станциях? Мы швартуемся в космопорте — и…
— Геймплей на станциях и на территории фракций будет важной частью X: Rebirth. Вы сможете нанимать команду для ваших судов и станций, взаимодействовать с NPC, с торговцами, получать задания. И все это от первого лица.
— Будет ли у героя частная жизнь? Что насчет второго пилота? Как вообще работает интерфейс общения с людьми?
— Определить биографию героя — ваше дело. Однако, есть некоторая предыстория и у Рена Отани (Ren Otani), и у Ишы (Yisha), вашего второго пилота, отношения с которым вы будете налаживать, развивая собственного персонажа в Rebirth. Коммуникация с NPC в игре будет зависеть в известной степени от того, как далеко вы продвинулись в своей игровой «карьере».
— Насколько разнообразны будут задания? Конвой, перехват — будет ли что-то новое?— В X: Rebirth игрок решает, следовать ли за основной сюжетной линией, или идти собственным путем. История Rebirth абсолютно новая. Я не хочу раскрывать слишком много информации, вы просто представьте себе ситуацию: разные расы пытаются пережить последствия закрытия транспортной джамп-сети чужих. Сообщество Планет в прошлом, действуют только остатки Федерации Аргона. Есть и новые активизировавшиеся фракции, поскольку, как и раньше, Ксенон — всеобщая угроза.
Миссии, которые касаются основного сюжета, будут включать в себя эскорт, перехват, оборону, наступательные миссии, и т.д. Но учитывая открытую природу игры, ваше нарастающее присутствие в рамках вселенной также станет частью общего опыта. Например, зарабатывая кредиты добычей, торгуя, совершая пиратские набеги, мы позволяем игроку приобрести дополнительные суда или построить собственные станции.
— Что вообще могут дроны? Сколько их можно иметь на корабле?
— Есть фактически множество различных типов беспилотных дронов, и их может быть любое число на вашем судне или любом судне из вашего инвентаря. Я бы добавил, что многие из этих дронов могут удаленно пилотироваться игроком.
Например, есть множество защитных беспилотников, которые вы можете использовать в бою. Есть также множество наступательных дронов, которые могут быть развернуты, чтобы увеличить вашу огневую мощь. Есть стелс-дроны, которые могут установить мины и собрать разведданные. Есть специальные «хакеры», повреждающие электронные системы врагов. Список длинный.
— Смогут ли нормально играть в Rebirth те люди, которые никогда не играли в эту серию? Или им понадобится пройти внушительное обучение?— Да, это была наша основная задача: сделать проект доступным для новых игроков, но не потерять при этом в глубине. Оправдать, так скажем, ожидания поклонников. Если сказать проще, создать глубокую и комплексную игру — это хорошо. А вот сложную и недружелюбную — уже гораздо хуже. В общем, вам не нужны будут докторские степени, чтобы полноценно играть в новый X.
— Можно ли будет использовать джойстики (а не геймпады) вместе с клавиатурой? Или управление настолько упрощено, что кнопок используется минимальное количество?[/b]
— Конечно можно. Игра с джойстиком и клавиатурой (или с мышью/клавиатурой) позволит вам пользоваться «горячими клавишами», но вы определенно можете играть в игру только с геймпадом. Мы действительно хотели упростить систему управления в Rebirth. Использует ли игрок геймпад или мышь с клавиатурой, все меню и варианты интуитивно доступны в интерфейсе. Просто посмотрите видео:
[b]— Как вам кажется, жанр космических симуляторов ожидает перерождение? Star Citizen, Elite: Dangerous, X: Rebirth…— Ну, мы очень счастливы наблюдать сей ренессанс жанра. Я не хотел бы говорить, что популярность жанров циклична, но в случае с космическими симуляторами это действительно так. Я добавил бы, что наша последняя игра в серии, X3: Albion Prelude, была принята чрезвычайно хорошо. В любом случае, вышеупомянутые проекты свидетельствуют о подъеме интереса к космическим симуляторам.
— Какой должна быть идеальная игра? Как вам кажется, она когда-нибудь заканчивается или длится вечно?— Относительно второй части вопроса: когда мы начали разработку X: Rebirth, мы не намеревались использовать вселенную Х в качестве сеттинга. Однако, мы быстро осознали, что в этом случае потеряем все свои наработки, всю работу нашего воображения за долгие годы. Это стало тем активом, который мы не могли просто так потерять. Мы даже проработали энциклопедию в формате eBook, издается и новая книга, основанная на Rebirth.
Игра определенно не заканчивается после финальной сюжетной миссии. Поскольку это песочница, игрок может с самого начала выбирать свой собственный путь. Например, игрок, который выполнил все задания, может попытаться уничтожить какую-нибудь фракцию целиком. Или выстроить самую большую торговую империю. Мы так поступаем со всеми нашими проектами: мы просто обеспечиваем живую вселенную, а там уже вы решаете, что и как в ней делать.
— Мне как-то не очень верится, что это буйство цветов действительно является продуктом работы движка. Следующее поколение еще не пришло, да и до DirectX 11 вы так и не добрались. Как вы добились такой ошеломительной картинки?— DirectX 11 не всегда символизирует самую лучшую графику. Да, там больше возможностей, но говоря о 3D-графике, основной фактор — уровень качества, который может выдать видеосистема. Нам нужны более быстрые видеокарты и память из-за детализированного мира. Улучшенный AI требует наличия быстрого процессора. Так что перевод игру на DX11 не значится в наших приоритетах. Может быть позже, как отдельное обновление.
— Как насчет релиза на консолях? Вы рассматриваете эту возможность? Что вы вообще думаете об их новом поколении?— В настоящее время мы не работаем над каким-либо портированием. Но, принимая в расчет скорый релиз консолей следующего поколения в конце этого года, нам кажется возможным перенести Rebirth на эти платформы. В любом случае, после релиза PC-версии все наши силы будут направлены на разработку под Linux и Mac.
— Что по-вашему нужно сделать, чтобы положительные оценки игры от профильной прессы резко преобладали над отрицательными?— Чтобы получить положительную реакцию не только от прессы, но и от геймеров вообще, есть два необходимых аспекта. Во-первых, нужно удостовериться, что открытый мир, который мы создаем, никогда не отклоняется от принципов, установленных в начале. Для нас это означает живую и дышащую вселенную, где у игрока есть полная свобода действия. В X: Rebirth мы действительно сосредоточились на взаимодействии между торговлей, борьбой и строительством. Понимание механики геймплея практически гарантирует положительную реакцию.
Второй ключевой компонент — внимание к деталям. Детали — это признак действительно большой, качественной игры. Мы и этот момент продвинем на новый уровень. Например, у кораблей есть внушительный диапазон поверхностных элементов: турелей, отсеков, двигателей, и их можно уничтожать. Попробуем конкретизировать: число таких элементов на крупном боевом корабле может быть больше сотни.
Однако, я могу сказать, что пресса никогда не представляла наши предыдущие игры исключительно в положительном свете. У Х до сих пор противоречащие рейтинги. Большой фактор тут — личные пристрастия, особенно для игры с такой степенью свободы и таким количеством возможностей. Как минимум, в противовес какому-нибудь шутеру, где практически всегда знаешь, что случилось, кто виноват и чем все это кончилось (ничего против шутеров не имею!).
— Влияет ли на вашу идеологию мнение ваших фанатов? Прислушиваетесь ли вы к советам на тех же форумах?— Да, поклонники всегда влияли на работу и творчество Egosoft. Нам очень повезло с таким удивительно активным сообществом, сформировавшимся вокруг игры. Можно даже сказать, что мы обязаны им частью нашего успеха.
— Единственный способ по-настоящему сбалансировать игру — это долго играть в нее. Как у вас с бета-тестингом X: Rebirth?— Балансирование X: Rebirth является постоянным и продолжающимся процессом, а закрытый бета-тест уже завершен. Над этим работают немаленькие команды тестеров, большинство из которых занимаются специализированными вопросами. Если кто-то из ваших читателей хочет узнать больше о бете-тестировании, они могут найти больше информации
Ссылки доступны только зарегистрированным пользователям. — Скажите, а вы вообще отслеживаете судьбу игры после ее релиза? Насколько глубоко компания интегрируется в процесс продвижения и поддержки готовой игры?— Короткий ответ — да. Для нас очень важно обеспечить постоянные обновления и аддоны для всех наших игр, и Х: Rebirth не будет отличаться в этом плане. Как я упомянул выше, у нас одно из самых активных сообществ.
— Большой ли у вас штат? Как много человек за это большое время занимались игрой? Ведь столько лет прошло, при живых-то и дееспособных авторах…
Вы будете удивлены: наш штат относительно малочисленный по сравнению с некоторыми крупными студиями. Наша рабочая группа состоит примерно из двадцати человек, плюс много преданных сторонников в онлайн-комьюнити, которое очень помогло нам за эти годы. Наша команда состоит из ветеранов индустрии, большинство из них много лет работали в Egosoft. Я добавил бы, что у нас очень низкой уровень «текучки» кадров, чем мы очень гордимся. Учитывая наше повышенное внимание к симуляторам, это чрезвычайно выгодно — иметь команду программистов, у которых есть годы опыта работы с проблемами, связанных с созданием космо-песочниц. Тот факт, что наша программа для X: Rebirth состоит в том, чтобы все начать по новой, не означает, что мы выбросим вообще все, что мы сделали и чему научились за эти годы.
— А чем занимается на досуге команда? Какие книги читает? Какие фильмы/сериалы смотрит? В какие игры играет?— Мне действительно нравятся такие вопросы, и мне жаль, что я не могу дать более развернутый ответ, но мы все работали действительно долгие часы над X: Rebirth. Мы очень сблизились за эти годы, узнали друг друга. Относительно того, что мы читаем, я могу ответить коллективно: мы читаем совершенно разное, но научная фантастика — константа среди всей остальной литературы. Правда, я не думаю, что у кого-нибудь из нас было время для любого случайного чтения в последнее время.
Я знаю, что среди нас есть много фанатов Breaking Bad, недавно они вместе смотрели заключительную серию. Что касается игр, у большинства из нас, к сожалению, не было времени на них. Хотя есть одна игра, в которую некоторые из нас играли и о которой много говорили: Kerbal Space Program.
— Спасибо за уделенное время!------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Случилось так, что мы имеем дело с произведением искусства. Хочется толстенного талмуда с историей мира, приложенного к боксовой копии. Хочется внушительного арт-бука. В конце концов, хочется получить уже, наконец, игру, не размениваясь на мелочи. Потому как красивости и отсутствие каких бы то ни было конкурентов — это лишь демонстрация возможностей. А нам так хочется попасть туда, куда нас так стараются заманить. Дождаться бы.
Релиз X: Rebirth на PC состоится 15 ноября, версии для Mac и Linux выйдут в 2014 году.